[ARCHIVE - NON MIS A JOUR] [1.6] PVE DK Tank buid - White Gold Tower

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Description

On part sur un build 1,5 réadapté en fonction des nouvelles contraintes de la 1,6, principalement la gestion des ressources

Le build est construit sur un maximum de réduction des coûts en vigueur et la récupération rapide de ressources

Le build est prévu pour un contenu PVE HL de groupe

Tous les tests ont été effectués avec un template impérial v14 et 90 points de champion sur la version 1,6,4 du PTS (stuff semi violet, semi gold)

test résistance et contrôle des mobs dans l'arène de l'étoile du dragon (version vétéran)
test résistance monocible contre l'engeance de sang (Tressefuseau version vétéran)
je ne vois pas actuellement le besoin de monter plus haut la santé max mais à valider sur le live

Choix racial

l'impérial et son augmentation des pool santé et vigueur est clairement le meilleur choix

le nordique et le dunmer sont également de bons choix (respectivement santé + réduction de dégâts + résistance au froid et vigueur max + magie max + résistance au feu toujours utile)

Avantages/Inconvénients

+ grosse mitigation des dégâts
+ réduction du coût de blocage
+ bonne autonomie

- concentration sur la gestion des ressources à chaque instant
- pool santé possiblement faible pour certains boss (mantikore, daedroth de la cité des cendres) à valider
- légère dépendance au set dwemer, avec une bonne gestion c'est juste un bonus mais attention à ce qu'il ne soit pas indispensable

Stats

25 197 en santé (avec buff food)
16 148 en magie max (avec buff food)
20 383 en vigueur max (avec buff food)
18 617 en armure de base / 23 737 avec les buffs
20 375 en résistance aux sorts

buff food : triple effet santé, magie et vigueur max
potions : triple effets, santé + magie + vigueur

lycanthropie : +15% en régén vigueur et aucun malus sous forme humaine

pierre de mundus : la tour pour le gain de vigueur

Points champions

La tour : 30 points dans seigneur de guerre (réduction du coût en vigueur)
L'atronach : 30 points dans expertise à l'épée pour atteindre le passif Riposte (renvoi de dégât au corps à corps)
Le destrier : 10 points dans expertise du blocage, bouclier anti-sort et résistant (respectivement réduction du coût du blocage, résistance aux sorts et réduction des coups critiques) pour le passif Phase (chance d'esquive en bloquant)

Equipement

Set 1 – Ecorce d'Hist (5 pièces – craftable)

bonus : armure, régén santé, santé max et chance d'esquive

Set 2 – Fantassin (5 pièces – loot)

bonus : santé, armure, résistance aux sorts et réduction des dégâts du blocage

Set 3 – Gardien du moteur (2 pièces – loot)

bonus : récup santé et invocation sphère dwemer (récup santé, vigueur ou magie

)5 pièces lourdes, 1 pièce intermédiaire et 1 pièce légère pour le passif indomptable d'augmentation des pools

traits :

  • aléatoire sur le set gardien du moteur
  • fixe sur le set fantassin
  • pour les pièces de l'écorce du Hist : infusé sur les grandes pièces, divins sur les petites pièces, défenseur sur les épées, infusé sur les boucliers

enchantement :

  • vigueur max sur l'armure et les boucliers
  • 3 de réduction du coût du blocage sur les bijoux
  • drain de magie sur les épées

Skills

Barre 1 – épée et bouclier

  • chaînes allongées (flamme ardente-dk) : contrôle des ennemis
  • serres étouffantes (pouvoir draconique-dk) : immobilisation et réduction des dégâts de 15%
  • rage intérieure (indomptable) : taunt distance
  • absorption de la magie (arme et bouclier) : soin en subissant des projectiles, augmente passivement les dégâts bloqués et réduit le coût du blocage
  • symétrie magique -guilde des mages) : récupération de magie (en échange de santé) et réduction du coût sdu sort suivant
  • étendard de puissance (flamme ardente-dk) : dot, réduction de 20% des dégâts, réduction des soins reçus par les cibles de 30% et récupération de magie, vigueur et santé par le passif Rugissement de bataille

Barre 2 – épée et bouclier

  • armure renforcée (pouvoir draconique-dk) : augmentation de l'armure et de la résistance aux sorts
  • cercle de préservation (guilde des guerriers) : réduction des dégâts et récupération de santé augmentée
  • perce-armure (arme et bouclier) : taunt et réduction de l'armure et de la résistance aux sorts
  • absorption de la magie (arme et bouclier) : soin en subissant des projectiles, augmente passivement les dégâts bloqués et réduit le coût du blocage
  • sang de dragon vert (pouvoir draconique-dk) : soin de 33% de la santé manquante et récupération de vigueur
  • carapace de magma (cœur terrestre-dk) : quasi immunité et synergie permettant aux alliés d'avoir un bouclier d'absorption de 100% de la santé

Autres skills intéressants en fonction des situations :

  • vibration (arme et bouclier) : réduit les soins reçus par la cible
  • garde fidèle (pvp-assistance) : interception des projectiles dans la zone et protection des alliés

Pas mal ! Tu parts donc sur un build vigueur. C'est ce que je me disais aussi vu le coup astronomique du taunt mana et le coût de blocage complètement abusif.

Et ça tombe bien c'est exactement mon set actuel xD
c'est aussi mon set tank actuel (et même 90% du build)

par contre j'ai pris le taunt magie sur les packs que je compense avec la symétrie et garder la vigueur pour le blocage

coût de vigueur du blocage que je trouve finalement pas si abusé mais je suis full réduction sur ce point
HEHE !! J'ai déterré dans le patch note l'existence d'un bouclier du maître à l'arene ainsi que la possibilité de loot le bouclier du Fantassin ^^
Tu as réparti les points d'attributs de quelle manière?

Aussi pourquoi "Symétrie magique" et pas "Equilibre" ? (symétrie réduit le coût du prochain sort pendant 5s mais Equilibre augmente la regen santé pendant 17 s.)
Parce que la regen de santé ne sert à rien en combat. Ta santé, c'est plus qu'une ressource, tu ne peux pas compter sur la regen. Si tu n'as plus de vie, tu dois en récupérer instantanément. La regen n'est utile que si tu es sûr de ne pas reprendre de dégâts dans les 10/20 secondes à venir - et que si tu n'as pas de healer avec toi.

Donc en gros, ca ne sert que pendant le solotage
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comme dis usa, la régén santé ne sert à rien....si tu veux de la santé, tu as un healer avec toi (c'est un build de groupe)

de plus la réduction du coût des sorts te permet de gérer plus facilement ton pool magie

pour les attributs, pas de chiffres fixes puisque plusieurs facteurs entrent en jeu (qualité de la nourriture, passifs raciaux, qualité des enchantements, .....)

j'ai visé des pools de  25k en santé, 20k en vigueur et  le reste en magie

attention !! il faudra certainement faire des changements pour le sanctum par exemple où le pool de santé doit être a priori plus important (autour de 30k)
Ok pour la regen ^^

Merci pour vos précisions :-)

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