Je vous présente mon build tel que je le joue à l'heure actuelle, certains choix peuvent être plus pertinent, mais ce qui va le plus compter c'est la rotation.
Mais commençons par le commencement, c'est à dire l'équipement en 1, les attributs et point de champion en 2, et les compétences en 3.

1 - Equipement

A savoir qu'on respectera ici 1 lourd 1 intermédiaire et 5 léger pour avoir le passif indomptable et que le trait divin est le meilleur trait pour un dps à l'heure actuelle dans le jeu du fait de la pierre de mundus du voleur.

Ainsi on va avoir 5 julianos dont le torse en lourd, 1 molag kena (pour ma part j'ai la tête en léger renforcé manque de loot meilleur), 2 à 3 pacte de torug donc épaule intermédiaire et les armes: baton de feu en nirn et 2 épées en nirn. Et enfin les 3 bijoux de volonté avec le trait arcane.

Concernant les enchantements, on va tout mettre en magie pour ce qui est de l'armure, 3 enchantements dégât des sorts sur les bijoux, pour ma part j'ai plusieurs batons et celui que j'utilise le plus souvent a l'enchantement prismatique, mais un enchantement de dégât magie qui rend de la magie est assez sympa, et permettra sans doute une entière auto-suffisance au niveau de la ressource magicka, sinon dégât de poison ou tout autre enchantement faisant des dégâts magiques est bon à prendre (sauf feu car on a déjà un baton de destruction)
PS: je n'utilise pas d'enchantement sur mes épées.

A noter qu'un équipement gold est à viser en définitive, mais qu'il y a des pièces à passer en priorité qui sont les armes en 1, les enchantements de bijoux en 2 et l'armure en dernier.

Pour ce qui est des bijoux de volonté, les bijoux arcanes sont nécessaires. Ils rajoutent une quantité de magie non négligeable. Bien sûr on peut en prendre des robustes en attendant, mais ce n'est pas parce que ça fait le boulot pour les dailys que ça le fera pour un raid.


2 - Attributs et Points de champion


On va mettre tous les points d'attribut en magie. Ca ne s'invente plus, la magie max augmente les dégâts de nos sorts sur le papier, donc notre dps.

Pour ce qui est des points champion, je vais faire 2 cas de figure: 501 points de champion, 300 et plus.

Pour 501 points de champion:

Le guerrier:

La Dame: on va mettre 100 points dans défenseur élémentaire, maintenant qu'il fait les dégâts élémentaires ET les dégâts magiques, c'est la défense à avoir. Ensuite on pourra mettre 37 points dans robuste contre les dégâts physiques, de poison et de maladie, et les 30 derniers points dans peau dure qui réduisent les dégâts sur la durée (on pourra pour du contenu solo ou pour du pvp transférer ces 30 points vers les soins reçus de la branche du seigneur: récupération rapide)

Le mage:

L'apprenti: 1 point dans érosion magique pour la pénétration des sorts (on se bonne bonne conscience), 66 points dans sang elfique pour les dégâts critiques (et les soins critiques) et 100 points dans expert élémentaire pour les dégâts de feu, froid, foudre, mais surtout magie, qui seront augmentés jusqu'à 25%.

Le voleur:

L'amant: 67 points dans arcaniste pour la récupération de magie

La tour: 100 points dans magicien pour la réduction de coup des sorts



Pour 300 points de champion et plus:


Le guerrier:

La dame: 60 défenseur élémentaire 30 robuste 10 peau dure


Le mage:

L'apprenti: 70 expert élémentaire, 29 sang elfique 1 érosion magique


Le voleur:

La tour: 100 points dans magicien



3 - Compétence


Barre monocible - bâton de destruction

1- captation de vie (sort de dps principal)

2- mur de feu instable (dot au sol)

3- étreinte débilitante (dot monocible)

4- volonté de l'assassin (buff + attaque puissante gratuite)

5- lumière intérieure (buff)

ultime: étoile filante


Barre multicible/finisheur - 2 épées

1- empalement (finisheur distance à utiliser en dessous de 25%)

2- Sape d'essence (sort d'aoe principal + buff)

3- attaque siphonnante (sustain)

4- détonation collatérale (Sort d'aoe secondaire)

5- lumière intérieure (buff)

ultime: étoile filante, amarres spirituel, moisson d'âme (à essayer en mono après une étoile filante)

Rotation:

dès l'engagement:
activation des buffs (volonté de l'assassin + attaque siphonnante) activation de la détonation collatérale, étoile filante si up, potion dégât des sorts, attaque lourde entièrement chargée, étreinte débilitante, attaque moyenne, mur instable, attaque moyenne, captation de vie, flèche spectrale, volonté de l'assassin, attaque moyenne, captation de vie, attaque moyenne, étreinte débilitante, attaque moyenne mur instable... Et on continue jusqu'à 25%.

à 25%: détonation collatérale puis empalement jusqu'à 0%



Rappel des stats: pour une race magique (breton, altmer, dunmer) on aura 16809 de santé pour plus de 43k de magie et plus de 60% de chance de critique, sur une base de 501 points champion.




4 - Améliorations possibles

Au niveau de l'équipement: si bâton de maelstrom acéré, passage au double kena avec comme modification de la rotation: attaque moyenne, volonté de l'assassin, attaque moyenne pour le faire proc.

Éventuelle utilisation de réarmement (évolution de piégeage - guilde des guerriers)


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Voila, j'espère que ça pourra aider certains, si vous avez des questions, des propositions, des désaccords, à vos commentaires! Et enfin je vais vous passer un petit lien utile: http://teso.dreamfabrik.net/ j'ai trouvé ce simulateur en préparant ce topic, il m'a l'air plutôt à jour et est bien pratique.



Bien à vous, votre fidèle Klaus.